Unreal Engine
è costruito dagli sviluppatori, per gli sviluppatori, con condizioni eque per tutti.
Unreal Engine ha una politica appositamente pensata per chiunque abbia un’idea che merita di utilizzare lo strumento di creazione in tempo reale più aperto e avanzato del mondo per darle vita.
LICENSING & PRICING
Hai un fatturato inferiore a 1 milione di dollari?
Licenza Gratuita
- Sviluppatori di giochi (le royalties si applicano dopo 1 milione di dollari di fatturato lordo del prodotto)
- Privati e piccole imprese (con meno di 1 milione di dollari USA di fatturato lordo annuale)
- Per educatori e scuole (senza limiti di fatturato)
- Accesso al codice sorgente
- Tutte le piattaforme e le funzionalità
- Forum e documentazione nella comunità degli sviluppatori Epic
Hai un fatturato maggiore a 1 milione di dollari?
Se la tua azienda supera il milione di dollari di fatturato, allora hai due opzioni possibili:
Royalty-based
Se stai creando un gioco o un’applicazione che si basa sul codice del motore in fase di esecuzione e che sarà concesso in licenza a utenti finali terzi, pagherete le royalties e non vi sarà richiesto di acquistare licenze.
Costi
Tutti gli introiti lordi di durata superiore a 1 milione di dollari direttamente attribuibili al prodotto UE, indipendentemente da chi li riscuote, saranno soggetti a una royalty del 5%.
I ricavi generati dalle vendite su Epic Games Store sono esenti da royalty.
Download Unreal Engine
Una volta spedito il gioco o un’altra applicazione, è necessario inviare il Modulo di Notifica di Rilascio. Dopodiché, segnala le vostre royalties ogni trimestre.
Seat-basedMost Popular€1723
AcquistaSe utilizzi Unreal Engine per scopi commerciali, e si è generato più di 1 milione di dollari negli ultimi 12 mesi e se non si sta creando un gioco o un'applicazione che si basa sul codice del motore in fase di esecuzione e che sarà concesso in licenza a utenti finali terzi, è necessario pagare una licenza per ogni postazione.
- Contenuti lineari come film e spettacoli televisivi, visualizzazioni architettoniche, grafica per trasmissioni ed eventi dal vivo
- Applicazioni come i configuratori di prodotti
- Esperienze immersive, come le giostre dei parchi a tema o i percorsi architettonici interattivi.
Include:
- Licenza annuale di Unreal Engine;
- Licenza annuale di Twinmotion;
- Licenza annuale di RealityCapture;
Consigliato!
Tutti i prezzi non comprendono IVA e tasse.
Cerchi più informazioni?
Visita la nostra sezione FAQ oppure contattaci.
Perché scegliere Unreal Engine?
Semplicemente perché ha una potenza in grado di tenere il passo con l’immaginazione più sfrenata.
Definisci una fisica che infrange le regole, crea personaggi realistici o anima il movimento di un singolo filo d’erba, e renderizza il tutto alla velocità con cui riesci a immaginarlo.
Inizialmente Epic Games ha progettato Unreal Engine per darci la libertà creativa che abbiamo sempre desiderato come sviluppatori.
Oggi il loro obiettivo è quello di spingere i confini dell’innovazione a ogni release, in modo che solo tu, e non i tuoi strumenti, possa decidere i limiti del possibile.
Testato sui giochi più impegnativi al mondo
Abbastanza potente da tenere il passo con un ampio gameplay open-world.
Abbastanza affidabile da essere alla base di più della metà dei titoli next-gen attualmente in sviluppo.
C’è un motivo per cui i più grandi giochi di oggi vengono realizzati in UE5.
Ci auguriamo che il vostro sia il prossimo.

Ogni squadra di dimensioni importanti merita strumenti di livello AAA
La stessa potente tecnologia utilizzata dagli studi AAA.
Un ecosistema end-to-end per creare, distribuire e gestire i giochi. Le risorse necessarie per passare da un altro motore. E un approccio orientato agli sviluppatori, che prevede che non paghiate finché il vostro gioco non supera il milione di dollari di fatturato.
Grandi giochi per piccoli schermi
Grazie alla grafica avanzata, allo scripting visivo intuitivo e alle ricche librerie di risorse, è possibile creare giochi per cellulari sofisticati e ad alta fedeltà del futuro, perché abbiamo fatto molta strada dal 1994.


Quando sarai pronto per Unreal Engine, saremo pronti ad aiutarti.
Sappiamo bene che cambiare motore di rendering è un’impresa, ma passare a Unreal Engine è più facile di quanto si possa pensare. Siamo qui per aiutarvi ed indirizzarvi su dove imparare le basi, a passare ai vostri progetti e a ricevere il supporto di altri sviluppatori che hanno fatto il passaggio, in modo che possiate tornare a fare ciò che sapete fare meglio: creare giochi fantastici.
La potenza di Unreal Engine. A misura di Fortnite.
Sia che tu voglia ampliare la tua storia con contenuti giocabili o che tu voglia semplicemente un modo per testare nuove idee di gioco senza aumentare le spese generali, l’UEFN ti dà la possibilità di creare e pubblicare esperienze direttamente in Fortnite.
Intrattenimento che rompe i confini
Crea personaggi avvincenti. Racconta storie mai raccontate. Oppure lascia che il vostro pubblico esplori da solo un mondo completamente nuovo. Unreal Engine ti offre un controllo creativo senza precedenti sull’intero processo di produzione, con risorse 3D che potete riutilizzare in ogni fase della produzione e oltre.
Crea magie in tempo reale per gli spettacoli dal vivo.
Dalle trasmissioni sportive ai concerti musicali, Unreal Engine consente di fondere perfettamente l’azione dal vivo con la computer grafica, aiutandovi a regalare a trasmissioni ed eventi dal vivo momenti che lasciano a bocca aperta.
Crea animazioni senza limiti.
Create personaggi memorabili e incredibilmente realistici. Renderizza i singoli fotogrammi in millisecondi. Estendi la tua IP a giochi, dispositivi mobili, VR e oltre. E con qualsiasi stile visivo tu possa sognare. Con Unreal Engine, l’unico limite è realmente la tua immaginazione.
Sfuma il confine tra reale e irreale.
Vai oltre l’aspetto estetico di un progetto.
Mostra alle persone come si sentiranno davvero. Con Unreal Engine ora sarà possibile creare progetti immersivi dall’aspetto incredibilmente reale, ed esplorarli con dettagli realistici prima ancora di iniziare i lavori.
Metti il turbo alla tua trasformazione digitale.
Analizza i diversi concept e progetta le interfacce HMI. Testa i vari scenari ingegneristici e crea gemelli digitali fedeli. Crea configuratori fotorealistici: le pipeline automobilistiche tradizionali ormai appartengono al passato.
Con Unreal Engine, la tua azienda è pronta ad affrontare il futuro.
Crea simulazioni che sembrano (quasi) la vita reale.
Preparati all’inaspettato.
Previeni situazioni pericolose per la vita e con un livello di accuratezza e realismo tale da rendere difficile credere che si tratti di una simulazione.
Con la potenza di rendering in tempo reale di Unreal Engine, i team di simulazione non dovranno più scendere a compromessi.
Unreal Engine 5.5 è ora disponibile
È arrivato Unreal Engine 5.5, con grandi progressi significativi nell’authoring delle animazioni, nella produzione virtuale e nello sviluppo di giochi per dispositivi mobili, mentre molte funzionalità in aree come il rendering, l’in-camera-VFX e l’iterazione degli sviluppatori raggiungono la fase di produzione.
Nel frattempo, Epic Games continua a superare i limiti nello sviluppo software con nuove ed entusiasmanti innovazioni come MegaLights. Ecco alcuni dei punti salienti.
Novità nelle Animazioni
UE 5.5 offre nuove funzionalità e miglioramenti che facilitano i flussi di lavoro per la creazione di animazioni ad alta fedeltà direttamente all’interno dell’editor, consentendo di raccogliere i vantaggi dell’animazione nel contesto e riducendo la necessità di effettuare il roundtrip con le applicazioni DCC. Sono stati inoltre aggiunti strumenti per la creazione di gameplay di animazione.
Sequencer
Questa release apporta significativi miglioramenti a Sequencer, l’editor di animazioni non lineari di Unreal Engine, che ora vanta un’interfaccia più controllabile, con filtri migliori e un accesso più semplice alle proprietà, riducendo l’affaticamento del flusso di lavoro e aumentando la produttività.
Abbiamo anche aggiunto i livelli di animazione non distruttivi, che offrono un controllo aggiuntivo e una flessibilità che in precedenza si trovava solo nelle applicazioni DCC tradizionali; ciò include la possibilità di gestire facilmente i contenuti, di scegliere tra additivo e sovrascrittivo e di animare i pesi di questi livelli.

Ora è tutto molto più semplice
È ora più facile impostare diversi scenari cinematografici dinamici da attivare in modo interattivo, come i cambiamenti di stato condizionali basati sulle scelte del giocatore durante i filmati interattivi, o i binding personalizzati per un controllo più sfumato degli oggetti nei filmati di gioco. È anche possibile deformare i tempi di una sequenza utilizzando una curva e riposizionare l’origine di una sequenza o di un’inquadratura.
Animation deformers
È ora possibile creare effetti di animazione più realistici, come la deformazione da contatto o un migliore squash-and-stretch in stile cartone animato, grazie alla nuova possibilità di creare deformatori di animazione animabili all’interno di Control Rig e applicarli facilmente ai personaggi in Sequencer con un solo clic.

Rig di controllo modulare
Inoltre, Modular Control Rig passa alla versione Beta con molti miglioramenti dell’interfaccia utente e dell’interfaccia utente, nuovi moduli per quadrupedi e veicoli e il supporto per i più comuni tipi di scheletro bipede, mentre lo Skeletal Editor è ora Production-Ready con miglioramenti che includono flussi di lavoro più rapidi e semplici per la pittura e la modifica dei pesi.
Animatore MetaHuman
Parte del MetaHuman Plugin per Unreal Engine, anche MetaHuman Animator riceve un aggiornamento significativo in questa versione. Introdotto come funzione sperimentale, è ora possibile generare animazioni facciali di alta qualità – compresa l’inferenza dei gesti della parte superiore del viso – solo da performance audio. La soluzione completamente locale e offline funziona con varie voci e lingue e può essere elaborata in batch e scriptata insieme agli altri input di MetaHuman Animator.
Mutable character customization
Gli sviluppatori di giochi i cui progetti richiedono contenuti che cambiano dinamicamente in fase di esecuzione apprezzeranno l’aggiunta del sistema di personalizzazione dei personaggi Mutable. Il sistema può essere utilizzato per generare mesh scheletriche dinamiche, materiali e texture per personaggi, animali, oggetti di scena, armi e altro ancora, ottimizzando l’uso della memoria, mantenendo bassi i costi degli shader e riducendo il numero di chiamate al draw.
A differenza degli strumenti nativi per la modifica dei contenuti in fase di esecuzione, Mutable supporta una personalizzazione profonda che coinvolge molti parametri e livelli di texture, interazioni complesse con le mesh ed effetti di texture non compatibili con la GPU.
È possibile esplorare le caratteristiche di Mutable nel progetto campione corrispondente, che sarà disponibile nei prossimi giorni.

Novità anche nel Rendering
Sul fronte del rendering, continuiamo a mantenere le promesse di prestazioni e fedeltà di UE5, mantenendo il nostro obiettivo di guidare il settore nell’innovazione del rendering in tempo reale.
Lumen
Lumen è ora in grado di funzionare a 60 Hz sulle piattaforme per le quali è disponibile il supporto hardware, grazie ai numerosi miglioramenti apportati ai sistemi alla base dell’hardware ray tracing (HWRT). Questi miglioramenti si ripercuotono anche sulle prestazioni e sulle capacità di Path Tracer e del light baking.


Path Tracer
A proposito di Path Tracer, la modalità di rendering progressivo accelerato DXR e fisicamente accurato è ora Production-Ready, offrendo una qualità senza compromessi per la creazione di pixel finali per applicazioni non lineari o di immagini di riferimento complete di verità al suolo. Questa versione prevede una serie di miglioramenti delle prestazioni e della fedeltà, il supporto di Linux e il supporto di tutte le altre funzioni Production-Ready, tra cui l’atmosfera del cielo e le nuvole volumetriche.
Substrate
Nel frattempo, Substrate, il framework per l’authoring dei materiali introdotto come Experimental in Unreal Engine 5.2, passa alla versione Beta. Tutte le caratteristiche dei materiali precedenti sono ora supportate, così come tutte le piattaforme su cui l’UE viene distribuito. Sebbene si stia lavorando per ottimizzare completamente Substrate per le applicazioni in tempo reale, ora può essere considerato pienamente pronto per la produzione di materiali lineari; gli artisti del look dev possono sfruttare il suo framework potente e flessibile per ottenere un maggiore controllo sull’aspetto e la sensazione dei loro oggetti.
Movie Render Graph
Introdotto come sperimentale in Unreal Engine 5.4, Movie Render Graph (MRG) passa anch’esso in Beta in questa release, con ulteriori investimenti nel flusso di lavoro di configurazione basato su grafici. Questo ha portato a miglioramenti del flusso di lavoro, come la possibilità di utilizzare metadati EXR personalizzati; perfezionamenti basati sul feedback iniziale degli utenti, tra cui il supporto per gli Spawnables nelle Collections; e una migliore parità con la configurazione dei preset legacy, ad esempio il supporto dell’Object ID.
MegaLights
Questa versione offre anche un’anteprima di una nuova funzione sperimentale che chiameremo MegaLights. Già soprannominata “la Nanite delle luci”, MegaLights consente di aggiungere centinaia di luci dinamiche che creano ombre alle scene, senza vincoli. Gli artisti dell’illuminazione, per la prima volta, possono utilizzare liberamente luci ad area testurizzate con ombre morbide, funzioni luce, riproduzione di texture multimediali e ombre volumetriche su console e PC, concentrandosi su considerazioni artistiche piuttosto che sull’impatto delle prestazioni.
Virtual Production
Unreal Engine è all’avanguardia nella rivoluzione della produzione virtuale, con il suo set di strumenti dedicati agli effetti visivi in-camera (ICVFX) che alimenta una miriade di produzioni cinematografiche, televisive e commerciali a livello internazionale.
UE 5.5 è il risultato degli investimenti accumulati in più versioni che hanno portato il set di strumenti ICVFX a essere pienamente pronto per la produzione, oltre ad aver migliorato altre funzionalità per la produzione e la visualizzazione virtuale.
SMPTE 2110
Un esempio è il supporto di Unreal Engine per SMPTE 2110. Grazie a numerosi miglioramenti della stabilità, al rilevamento e alla riparazione automatica della perdita di framelock, alla possibilità di utilizzare PTP come fornitore di timecode, al supporto OCIO per i supporti 2110 e ad altri miglioramenti del flusso del segnale video IP, Unreal Engine è pronto a soddisfare le esigenze dei progetti ICVFX del mondo reale che si apprestano a passare alle implementazioni SMPTE 2110.
Calibrazione della telecamera
Con UE 5.5 è pronto per la produzione anche il solutore per la calibrazione della telecamera, con una precisione drasticamente migliorata per la stima dei parametri dell’obiettivo e della telecamera. Grazie a questo lavoro, Overscan è ora integrato in tutte le telecamere, per supportare casi d’uso come il rendering con distorsione dell’obiettivo o l’aggiunta di vibrazioni della telecamera in post-produzione.
Virtual Scouting
Il prossimo passo sul fronte Production-Ready è l’aggiornamento del set di strumenti per il Virtual Scouting introdotto in UE 5.4, che offre una potente esperienza immediata utilizzando HMD compatibili con OpenXR (con Oculus e Valve Index supportati per impostazione predefinita) e nuove opportunità di personalizzazione tramite un’API estesa. Il set di strumenti presenta ora anche un nuovo Browser per i contenuti VR e il posizionamento delle risorse, un Gizmo di trasformazione personalizzabile tramite Blueprint e ulteriori miglioramenti, tra cui un mirino con correzione del colore.
Mobile game development
Sul fronte della piattaforma, Epic ha investito molto nel supporto per il mobile, con l’obiettivo di consolidare Unreal Engine come il miglior motore per lo sviluppo di giochi AAA mobile e multipiattaforma.
Il Mobile Forward Renderer presenta una serie di nuove funzionalità che aumenteranno la fedeltà visiva sulla piattaforma. Ora supporta le decalcomanie D-buffer, le luci ad area rettangolari, le ombre delle capsule, le texture IES mobili per i punti e i faretti, la nebbia volumetrica e le luci particellari Niagara. Le riflessioni dello spazio dello schermo funzionano ora in entrambi i renderizzatori Mobile Forward e Deferred.
Inoltre, il precaching automatico a runtime dei PSO (Pipeline State Object), introdotto in Unreal Engine 5.4, è ora abilitato per impostazione predefinita, offrendo un’alternativa più rapida e semplice ai flussi di lavoro manuali di raccolta dei PSO.
Nel frattempo, il Mobile Previewer riceve diversi miglioramenti per aiutare lo sviluppo di contenuti per giochi mobili in questa versione. Tra questi, la possibilità di catturare e visualizzare in anteprima un profilo specifico di un dispositivo Android e di emulare shader float a 16 bit in half-precision, rendendo più semplice il rilevamento e la gestione degli artefatti.



